دراسة: #ألعاب_الموت تنتشر بين #الأطفال قبل أن يكتشفها الآباء بـ9 شهور

صورة تعبيرية

برلين: كشفت دراسة أمريكية حديثة، أن ألعاب الموت الالكترونية، تنتشر بين الأطفال والمراهقين، قبل أن يكتشف الآباء خطورتها على أبنائهم، بفترة تتراوح بين 5 شهورـ 9 شهور.

ولفتت الدراسة التي أجراها «المركز الوطني للوقاية من الإصابات والحد منها» في أتلانتا، أن تدوينات مواقع التواصل الاجتماعي بشأن الألعاب التي قد تدفع للانتحار، يمكن أن تنتشر على الإنترنت لشهور، قبل أن تساعد تقارير وسائل الإعلام التقليدية على تنبيه الآباء إلى خطرها المحتمل.

وتتبَع الباحثون مسار ظهور وانتشار إحدى هذه الألعاب، وهي «تحدي الحوت الأزرق»، تزامنًا مع انتشار الحديث عنها على مواقع التواصل الاجتماعي ووسائل الإعلام التقليدية في الفترة من عام 2013 إلى عام 2017. واكتشفت الدراسة أن أول خبر نُشر عن هذه اللعبة في الولايات المتحدة كان بعد ظهورها على مواقع التواصل الاجتماعي باللغة الإنجليزية بأربعة أشهر، وبعد تسعة أشهر من الحديث عنها بلغات أخرى.

وأكدت الدراسة، أن أحدًا لا يعرف على وجه التحديد ما إذا كانت هذه اللعبة الانتحارية موجودة بالفعل أو ما إذا كانت دفعت المراهقين لإيذاء أنفسهم أم أنها كانت مجرد خدعة، مشيرة إلى أنه مع انتشار مثل هذه الألعاب الانتحارية، وكان آخرها ما يعرف باسم «تحدي مومو»، يرى الباحثون أنه من الضروري أن يعلم الآباء ما يتعرض له أبناؤهم في الحياة الرقمية.

وقال قائد فريق البحث في الدراسة، ستيفن سامنر: من الضروري أن يحافظ الآباء على قنوات تواصل مفتوحة مع أطفالهم بشأن ما يتعرضون له على الإنترنت، مشيرًا إلى أن العلاقات القوية والداعمة، بين الآباء وأبنائهم، تساعد في الحماية من الانتحار. 

وجمع الباحثون في هذه الدراسة 95 ألفًا و555 تدوينة عن لعبة «الحوت الأزرق»‬، وبحلول انتهاء الدراسة التي أجريت على مدى أربعة أعوام ونصف العام، كانت التدوينات الداعمة لهذه اللعبة انتشرت في 127 دولة.

ولفتت الدراسة إلى أن هذا النوع من الألعاب على مواقع التواصل الاجتماعي بأشكاله المختلفة يتركز حول استدراج الأطفال والمراهقين لخوض التحدي عبر سلسلة من المهمات التي قد تبدأ، في بعض الأحيان، بأفكار أقل ضررًا ثم يتم تصعيد مخاطر المهمات حتى يُطلب من الأطفال إيذاء أو قتل أنفسهم. ولتحقيق غايتها، قد تلجأ تلك الألعاب إلى نشر صور مرعبة أو تهديد من يلعبها.